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Ocio digital

Estado del arte (de jugar)

Cansino debate: ¿videojuegos = arte? Sí y no. Estoy convencido de que un videojuego puede ser arte. Digo puede, no -nunca- debe. Es un medio que está siguiendo un camino opuesto al de otras disciplinas: partiendo de un entorno basado puramente en obtener beneficios económicos, como es el de los videojuegos desde los últimos 10 años, donde prima más vender cosas reconocibles (léase: secuelas y franquicias) que innovar, empiezan a aparecer, tímidamente, en las antípodas del mercado y las modas, los primeros ejemplos de arte del entretenimiento; o entretenimiento artístico, o…el caso es que todavía no existe una acepción adecuada, y es lógico porque todavía no está muy claro qué se tiene que definir. Que quede claro que no me refiero a meras técnicas visuales innovadoras, ni al machinima (que a veces tiene su gracia), sino que hablaré aquí de trabajos, obras, que pueden emocionar y provocar reflexión, o incluso ser consideradas indignantemente irrelevantes y vacías. Me aventuro a decirlo: salvando las distancias, algo similar a lo que ocurrió con unas serigrafías de latas de sopa.

Jason Rohrer es programador y es artista. Multidisciplinar. Su nombre corrió como reguero de pólvora el año pasado por toda la escena de diseñadores independientes de videojuegos, a raíz del trabajo que presentó al concurso Gamma256. La premisa del mismo: crear un videojuego utilizando exactamente 256 pixels de ancho de pantalla. Su resultado: una experiencia profundamente emotiva que, en (alrededor de) cinco minutos, expone una desarmante metáfora acerca de la vida y la muerte, el futuro y el pasado, la juventud y el envejecimiento, las ventajas y desventajas de la vida conyugal…que no podría llamarse de otra manera: Passage. No daré enlaces; ni vídeos de Youtube, ni capturas de pantalla, no señor. Estamos hablando de algo que sólo se puede entender, asimilar, literalmente, jugándolo. Hay versiones para los 3 sistemas operativos más extendidos, así que no hay excusa e, insisto, son apenas 5 minutos de reloj.

Rohrer ha estado colaborando con el (excelente) e-zine The Escapist, desarrollando un juego al mes, explicando (atípica y generosamente) en sus páginas los porqués de cada elemento del mismo, y ofreciéndolo gratuitamente, incluido el código fuente. No contento con esto, hace poco nos regalaba una nueva maravilla: Gravitation. Una reflexión (a mi humilde entender) sobre la vida familiar, el proceso creativo y las desventajas del éxito. Junto con Passage, son dos magníficos ejemplos de las posibilidades que pueden ofrecer los videojuegos autobiográficos.

Conceptual y visualmente en las antípodas, pero de similares intenciones, es el videojuego basado en la masacre ocurrida en una escuela de secundaria de Columbine. Su título: Super Columbine Massacre RPG!. En él, se nos invita a meternos en la piel de los dos estudiantes autores de la masacre, utlizando una mecánica de juego muy similar a los primeros Zelda, o cualquier juego de rol de perspectiva cenital. La controversia estaba servida, y muchos se llevaron las manos a la cabeza. El propio autor deja claras sus intenciones: ante un suceso tan inexplicable, quizá una buena forma de encontrar respuestas sea metiéndonos en la piel de quien lo llevó a cabo, en un entorno de simulación tan virtual como inofensivo. Columbine nos pilla lejos, quizá, así que les invito a imaginar cómo sentaría aquí un videojuego donde tomásemos el papel de un etarra, o de un terrorista del 11-M. Si una de las funciones del arte es obligarnos a mirar la fealdad que nos devuelve el espejo, debe haber pocas maneras mejores de hacerlo.

Rod Humble, un diseñador de largo curriculum, tiene dos ejemplos, claramente fallidos (tal y como, haciendo honor a su apellido, él mismo reconoce) que, aún así, merece la pena mencionar. The Marriage, en su intento de modelar la interacción hombre-matrimonio-mujer, es imposible de entender sin una explicación explícita – y aún con ella, no entretiene, y se queda más en juguete que en juego. Stars over Half Moon Day es más sutil y abierto a interpretaciones, pero le falta ese ‘algo’ que te hace tener ganas de repetir la experiencia.

Habrá quien resople y ponga con desdén los ojos en blanco ante el árbol de aparentísima simplicidad de algunas de estas propuestas; fijémonos en el bosque, y alegrémonos de que se haya despejado, por fin, la entrada a este escurridizo sendero, que ojalá pronto muchos recorran.

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Comentarios

1 comentario para “Estado del arte (de jugar)”

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  1. Felicidades por los posts sobre otras formas de entender los videojuegos (como el de The Sentinel)
    Jugué/experimenté Passage hace unos meses, y recomiendo también el La La Land, los descubrí gracias a este blog:
    http://elbailemoderno.blogspot.com/2008/03/you-should-play-this-la-la-land.html

    Escrito por fransan | octubre 8, 2008, 13:16

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