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Ocio digital

Estado del arte (de jugar)

Cansino debate: A?videojuegos = arte? SA� y no. Estoy convencido de que un videojuego puede ser arte. Digo puede, no -nunca- debe. Es un medio que estA? siguiendo un camino opuesto al de otras disciplinas: partiendo de un entorno basado puramente en obtener beneficios econA?micos, como es el de los videojuegos desde los A?ltimos 10 aA�os, donde prima mA?s vender cosas reconocibles (lA�ase: secuelas y franquicias) que innovar, empiezan a aparecer, tA�midamente, en las antA�podas del mercado y las modas, los primeros ejemplos de arte del entretenimiento; o entretenimiento artA�stico, o…el caso es que todavA�a no existe una acepciA?n adecuada, y es lA?gico porque todavA�a no estA? muy claro quA� se tiene que definir. Que quede claro que no me refiero a meras tA�cnicas visuales innovadoras, ni al machinima (que a veces tiene su gracia), sino que hablarA� aquA� de trabajos, obras, que pueden emocionar y provocar reflexiA?n, o incluso ser consideradas indignantemente irrelevantes y vacA�as. Me aventuro a decirlo: salvando las distancias, algo similar a lo que ocurriA? con unas serigrafA�as de latas de sopa.

Jason Rohrer es programador y es artista. Multidisciplinar. Su nombre corriA? como reguero de pA?lvora el aA�o pasado por toda la escena de diseA�adores independientes de videojuegos, a raA�z del trabajo que presentA? al concurso order forzest reviews Gamma256. La premisa del mismo: crear un videojuego utilizando exactamente 256 pixels de ancho de pantalla. Su resultado: una experiencia profundamente emotiva que, en (alrededor de) cinco minutos, expone una desarmante metA?fora acerca de la vida y la muerte, el futuro y el pasado, la juventud y el envejecimiento, las ventajas y desventajas de la vida conyugal…que no podrA�a llamarse de otra manera: Passage. No darA� enlaces; ni vA�deos de Youtube, ni capturas de pantalla, no seA�or. Estamos hablando de algo que sA?lo se puede entender, asimilar, literalmente, jugA?ndolo. Hay versiones para los 3 sistemas operativos mA?s extendidos, asA� que no hay excusa e, insisto, son apenas 5 minutos de reloj.

Rohrer ha estado colaborando con el (excelente) e-zine The Escapist, desarrollando un juego al mes, explicando (atA�pica y generosamente) en sus pA?ginas los porquA�s de cada elemento del mismo, y ofreciA�ndolo gratuitamente, incluido el cA?digo fuente. No contento con esto, hace poco nos regalaba una nueva maravilla: Gravitation. Una reflexiA?n (a mi humilde entender) sobre la vida familiar, el proceso creativo y las desventajas del A�xito. Junto con Passage, son dos magnA�ficos ejemplos de las posibilidades que pueden ofrecer los videojuegos autobiogrA?ficos.

Conceptual y visualmente en las antA�podas, pero de similares intenciones, es el videojuego basado en la masacre ocurrida en una escuela de secundaria de Columbine. Su tA�tulo: Super Columbine Massacre RPG! over the counter substitute for bentyl where can i buy pain pills. depression medications safe during pregnancy . En A�l, se nos invita a meternos en la piel de los dos estudiantes autores de la masacre, utlizando una mecA?nica de juego muy similar a los primeros Zelda, o cualquier juego de rol de perspectiva cenital. La controversia estaba servida, y muchos se llevaron las manos a la cabeza. El propio autor deja claras sus intenciones: ante un suceso tan inexplicable, quizA? una buena forma de encontrar respuestas sea metiA�ndonos en la piel de quien lo llevA? a cabo, en un entorno de simulaciA?n tan virtual como inofensivo. Columbine nos pilla lejos, quizA?, asA� que les invito a imaginar cA?mo sentarA�a aquA� un videojuego donde tomA?semos el papel de un etarra, o de un terrorista del 11-M. Si una de las funciones del arte es obligarnos a mirar la fealdad que nos devuelve el espejo, debe haber pocas maneras mejores de hacerlo.

Rod Humble, un diseA�ador de largo curriculum, tiene dos ejemplos, claramente fallidos (tal y como, haciendo honor a su apellido, A�l mismo reconoce) que, aA?n asA�, merece la pena mencionar. The Marriage http://www.zhiyuanlogistics.com/2018/03/18/mobic-15-mg-price-in-egypt/ , en su intento de modelar la interacciA?n hombre-matrimonio-mujer, es imposible de entender sin una explicaciA?n explA�cita – y aA?n con ella, no entretiene, y se queda mA?s en juguete que en juego. Stars over Half Moon Day es mA?s sutil y abierto a interpretaciones, pero le falta ese ‘algo’ que te hace tener ganas de repetir la experiencia.

HabrA? quien resople y ponga con desdA�n los puppies ojos en blanco ante el A?rbol de aparentA�sima simplicidad de algunas de estas propuestas; fijA�monos en el bosque, y alegrA�monos de que se haya despejado, por fin, la entrada a este escurridizo sendero, que ojalA? pronto muchos recorran.

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Comentarios

1 comentario para “Estado del arte (de jugar)”

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  1. Felicidades por los posts sobre otras formas de entender los videojuegos (como el de The Sentinel)
    Jugué/experimenté Passage hace unos meses, y recomiendo también el La La Land, los descubrí gracias a este blog:
    http://elbailemoderno.blogspot.com/2008/03/you-should-play-this-la-la-land.html

    Escrito por fransan | octubre 8, 2008, 13:16

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