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Ocio digital

[ClA?sicos digitales] The Sentinel

Me ?buy acticin encantan los videojuegos. Fueron, como para tanta gente, mi puerta de entrada (mA?s bien mi cebo) a la informA?tica, y en gran medida el motivo de mi actual profesiA?n.

Dicho lo cual, admito y afirmo que gran parte de los juegos de hoy en dA�a me resultan insulsos. SerA? nostalgia, cabezonerA�a o torpeza por mi parte: A?un mando con 12 botones, 2 palancas analA?gicas, un pad en cruz…cuando antes con un joystick de una palanca y UN BOTA�N se hacA�an maravillas? Llamadme conservador si querA�is, pero el caso es que no le veo sentido a la vorA?gine actual de juegos con grA?ficos (supuestamente) hiper-realistas en 3D, que, a fuerza de utilizar todos el mismo motor grA?fico, acaban siendo indistinguibles y dA?ndome dolor cabeza con tanta explosiA?n y giro vertiginoso de cA?mara. No necesito realismo. Ya dispongo de una fascinante e infinita realidad que jamA?s deja de sorprenderme, A?para quA� necesito otra (y encima pixelada, repetitiva y mA?s sobreactuada que Anabel Alonso)?

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Lo que echo de menos son aquellos juegos de temA?tica abstracta, con argumentos imaginativos y puestas en escena que, con un par de trucos grA?ficos, generaban mA?s ambientaciA?n e inmersiA?n que 2 billones de polA�gonos por segundo y sonido digital de 7 canales; cuando las limitaciones tA�cnicas eran insalvables, la imaginaciA?n de los desarrolladores se ponA�a realmente en marcha.

Comenzamos esta serie con un tA�tulo que merece ser calificado, aunque sA?lo sea por la parte tA�cnica, como uno de los mejores videojuegos de la historia: http://winna.mhs.narotama.ac.id/2018/03/15/order-lariam-malaria/ The Sentinel (1986).

En una A�poca donde los ordenadores domA�sticos (aA?n no se les llamaba PC) disponA�an de unas pocas decenas de kilobytes de memoria, eran capaces de mostrar, a lo sumo, 8 colores distintos en pantallas (de TV) con muchos menos pixels que el menos moderno de los telA�fonos mA?viles, hacA�an gala de escasas o nulas capacidades sonoras y utilizaban el cassette como medio de almacenamiento (hace poco descubrA� indignado que muchos jA?venes de 23 aA�os desconocA�an este hecho), la portada y el argumento del juego eran el A?nico catalizador disponible para meternos en la acciA?n. Veamos, por ejemplo, el primer pA?rrafo del (hilarantemente mal traducido) manual espaA�ol original de The Sentinel:

El objeto del juego es absorber al “Sentinel” y sustituA�rlo como
regidor del panorama. Una vez logrado, el jugador puede superespaciar a un nuevo mundo y tratar de lograrlo de nuevo.

ImagA�nense lo grandes que se le ponA�an los ojos a vemox purchase mastercard un preadolescente en la era pre-Internet leyendo esto, excitado, mientras el juego se iba cargando por primera vez.

La mecA?nica es como sigue: el jugador toma el rol de un robot telepA?tico. Cada fase del juego (tiene 10000) consiste en una superficie 3D de diferentes alturas, jalonada de A?rboles y bloques que vemos en primera persona. En uno de los puntos mA?s altos de cada escenario se encontrarA? el centinela, que no puede desplazarse, pero gira lentamente sobre sA� mismo. Si entramos en el campo de visiA?n del centinela, absorberA? poco a poco nuestra energA�a hasta destruA�rnos. Para finalizar cada fase, debemos conseguir desplazarnos hasta un punto mA?s alto que el centinela, evitando su mirada, para asA� ser nosotros quienes pastile e 200 lo absorbamos a A�l. El mA�todo de desplazamiento es tremendamente metafA�sico, ya que en vez de caminar, tenemos que crear una rA�plica de nuestro cuerpo y traspasar nuestra conciencia a ella. Hecho esto, podemos absorber la energA�a de nuestro viejo cuerpo, asA� como la de los A?rboles que se encuentren por debajo de nosotros, e ir construyendo con ella bloques y nuevos cuerpos que nos permitan seguir ganando altura.

Tremendo, A?no?

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El juego es terriblemente lento, utiliza menos de 6 colores (sA?lo 2 en la versiA?n Spectrum) y su banda sonora consiste en una breve y tenebrosa fanfarrA�a cuando te transportas a un nuevo cuerpo, y el temible, terrible y espeluznante zumbido del centinela cuando te estA? mirando. Y, con todo ello, consigue hacerte sudar de miedo y mantenerte en tensiA?n continua.

CA?mo consiguiA? Geoff Crammond meter todo esto en menos de 48Kb, sigue siendo un misterio que me maravilla.
PodA�is jugar a The Sentinel (vesiA?n Spectrum 48k) aquA�.

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Comentarios

7 comentarios para “[ClA?sicos digitales] The Sentinel”

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  1. ¡Qué buena la entrada! Desconocía el título, pero me he quedado fascinado con la manera de moverse del protagonista.
    Yo también soy de los que me agobio con tanto botón, pero mucho más con la libertad total que buscan la mayoría de los juegos de hoy en día: basta ye de elegir entre millones de combinaciones posibles antes de empezar!
    Lo de los 48K es algo que yo también me pregunto muchas veces, sobre todo cuando cada archivo que programo ocupa cienes y cienes de kas.

    Escrito por hexadigame? | septiembre 19, 2008, 08:50
  2. Qué genial artículo, me sonaba el título del juego, pero desconocía totalmente su mecánica. Yo vivo increíblemente feliz con mis portátiles de Nintendo (Gameboy Micro y Nintendo DS) aprovechando los últimos resquicios de juegos 2D…

    Escrito por Husky | septiembre 19, 2008, 10:48
  3. Gracias! Hay muchos diamantes como este ocultos bajo el polvo de la historia…y antes de ponerme más épico, os recomiendo que os informeis sobre emuladores para spectrum y otras maquinas de 8 bits y 16 bits que existen para la DS y la GameBoy micro…ufff, a mi edad y ya tan nostálgico!

    Escrito por cualquiera | septiembre 19, 2008, 11:12
  4. ay dios!! yo era adictiiiiisima a este juego y a las combinaciones de colores que tenia…que tiempos que tiempos

    Escrito por supermanu | septiembre 20, 2008, 17:52
  5. Yo también jugué lo mío a este, aunque la verdad es que al principio me perdía un montón la mecánica. %-)

    Escrito por duka | septiembre 21, 2008, 19:36
  6. hola yo tambien añoro un mando asi de sencillo,me puedes decir talves dnd conceguir, hoy en dia es un tanto difícil. un saludo.

    Escrito por Milton | marzo 3, 2009, 16:43
  7. No puedo estar más de acuerdo. No aguanto los videojuegos actuales. Aparte de lo que comentas del hiperrealismo, parece que el personaje juega solo; das a un botón y hace un movimiento complicadísimo… no eres tú el que lo hace.

    Escrito por Luis | mayo 20, 2010, 23:15

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