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Ocio digital

[Clásicos digitales] The Sentinel

Me encantan los videojuegos. Fueron, como para tanta gente, mi puerta de entrada (más bien mi cebo) a la informática, y en gran medida el motivo de mi actual profesión.

Dicho lo cual, admito y afirmo que gran parte de los juegos de hoy en día me resultan insulsos. Será nostalgia, cabezonería o torpeza por mi parte: ¿un mando con 12 botones, 2 palancas analógicas, un pad en cruz…cuando antes con un joystick de una palanca y UN BOTÓN se hacían maravillas? Llamadme conservador si queréis, pero el caso es que no le veo sentido a la vorágine actual de juegos con gráficos (supuestamente) hiper-realistas en 3D, que, a fuerza de utilizar todos el mismo motor gráfico, acaban siendo indistinguibles y dándome dolor cabeza con tanta explosión y giro vertiginoso de cámara. No necesito realismo. Ya dispongo de una fascinante e infinita realidad que jamás deja de sorprenderme, ¿para qué necesito otra (y encima pixelada, repetitiva y más sobreactuada que Anabel Alonso)?

Lo que echo de menos son aquellos juegos de temática abstracta, con argumentos imaginativos y puestas en escena que, con un par de trucos gráficos, generaban más ambientación e inmersión que 2 billones de polígonos por segundo y sonido digital de 7 canales; cuando las limitaciones técnicas eran insalvables, la imaginación de los desarrolladores se ponía realmente en marcha.

Comenzamos esta serie con un título que merece ser calificado, aunque sólo sea por la parte técnica, como uno de los mejores videojuegos de la historia: The Sentinel (1986).

En una época donde los ordenadores domésticos (aún no se les llamaba PC) disponían de unas pocas decenas de kilobytes de memoria, eran capaces de mostrar, a lo sumo, 8 colores distintos en pantallas (de TV) con muchos menos pixels que el menos moderno de los teléfonos móviles, hacían gala de escasas o nulas capacidades sonoras y utilizaban el cassette como medio de almacenamiento (hace poco descubrí indignado que muchos jóvenes de 23 años desconocían este hecho), la portada y el argumento del juego eran el único catalizador disponible para meternos en la acción. Veamos, por ejemplo, el primer párrafo del (hilarantemente mal traducido) manual español original de The Sentinel:

El objeto del juego es absorber al “Sentinel” y sustituírlo como
regidor del panorama. Una vez logrado, el jugador puede superespaciar a un nuevo mundo y tratar de lograrlo de nuevo.

Imagínense lo grandes que se le ponían los ojos a un preadolescente en la era pre-Internet leyendo esto, excitado, mientras el juego se iba cargando por primera vez.

La mecánica es como sigue: el jugador toma el rol de un robot telepático. Cada fase del juego (tiene 10000) consiste en una superficie 3D de diferentes alturas, jalonada de árboles y bloques que vemos en primera persona. En uno de los puntos más altos de cada escenario se encontrará el centinela, que no puede desplazarse, pero gira lentamente sobre sí mismo. Si entramos en el campo de visión del centinela, absorberá poco a poco nuestra energía hasta destruírnos. Para finalizar cada fase, debemos conseguir desplazarnos hasta un punto más alto que el centinela, evitando su mirada, para así ser nosotros quienes lo absorbamos a él. El método de desplazamiento es tremendamente metafísico, ya que en vez de caminar, tenemos que crear una réplica de nuestro cuerpo y traspasar nuestra conciencia a ella. Hecho esto, podemos absorber la energía de nuestro viejo cuerpo, así como la de los árboles que se encuentren por debajo de nosotros, e ir construyendo con ella bloques y nuevos cuerpos que nos permitan seguir ganando altura.

Tremendo, ¿no?

El juego es terriblemente lento, utiliza menos de 6 colores (sólo 2 en la versión Spectrum) y su banda sonora consiste en una breve y tenebrosa fanfarría cuando te transportas a un nuevo cuerpo, y el temible, terrible y espeluznante zumbido del centinela cuando te está mirando. Y, con todo ello, consigue hacerte sudar de miedo y mantenerte en tensión continua.

Cómo consiguió Geoff Crammond meter todo esto en menos de 48Kb, sigue siendo un misterio que me maravilla.
Podéis jugar a The Sentinel (vesión Spectrum 48k) aquí.

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Comentarios

7 comentarios para “[Clásicos digitales] The Sentinel”

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  1. ¡Qué buena la entrada! Desconocía el título, pero me he quedado fascinado con la manera de moverse del protagonista.
    Yo también soy de los que me agobio con tanto botón, pero mucho más con la libertad total que buscan la mayoría de los juegos de hoy en día: basta ye de elegir entre millones de combinaciones posibles antes de empezar!
    Lo de los 48K es algo que yo también me pregunto muchas veces, sobre todo cuando cada archivo que programo ocupa cienes y cienes de kas.

    Escrito por hexadigame? | septiembre 19, 2008, 08:50
  2. Qué genial artículo, me sonaba el título del juego, pero desconocía totalmente su mecánica. Yo vivo increíblemente feliz con mis portátiles de Nintendo (Gameboy Micro y Nintendo DS) aprovechando los últimos resquicios de juegos 2D…

    Escrito por Husky | septiembre 19, 2008, 10:48
  3. Gracias! Hay muchos diamantes como este ocultos bajo el polvo de la historia…y antes de ponerme más épico, os recomiendo que os informeis sobre emuladores para spectrum y otras maquinas de 8 bits y 16 bits que existen para la DS y la GameBoy micro…ufff, a mi edad y ya tan nostálgico!

    Escrito por cualquiera | septiembre 19, 2008, 11:12
  4. ay dios!! yo era adictiiiiisima a este juego y a las combinaciones de colores que tenia…que tiempos que tiempos

    Escrito por supermanu | septiembre 20, 2008, 17:52
  5. Yo también jugué lo mío a este, aunque la verdad es que al principio me perdía un montón la mecánica. %-)

    Escrito por duka | septiembre 21, 2008, 19:36
  6. hola yo tambien añoro un mando asi de sencillo,me puedes decir talves dnd conceguir, hoy en dia es un tanto difícil. un saludo.

    Escrito por Milton | marzo 3, 2009, 16:43
  7. No puedo estar más de acuerdo. No aguanto los videojuegos actuales. Aparte de lo que comentas del hiperrealismo, parece que el personaje juega solo; das a un botón y hace un movimiento complicadísimo… no eres tú el que lo hace.

    Escrito por Luis | mayo 20, 2010, 23:15

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